28 de Septiembre de 2009Arquitectura y videojuego
La arquitectura siempre es un equilibrio entre lo macizo y lo hueco, el interior y el exterior, la materialidad y la espacialidad. La arquitectura no es una construcción mental, una imaginación, ni una idea de proyecto. La arquitectura son los muros, las columnas, las piedras, los forjados de placas alveolares y el espacio que estos encierran. Y ese espacio está específicamente diseñado para que el hombre camine sumergido en él y lo viva.

Arquitectura-ficción de la mano de Piranesi

Arquitectura-ficción en Half Life 2 (otra cárcel, esta vez alienígena o algo así)
Para diseñar esos espacios, el arquitecto razona, imagina, dibuja… sueña un espacio para convertirlo en realidad. Ese es el proyecto. Claro que algunas veces los arquitectos se dejan llevar por su imaginación e inventan espacios inverosímiles, en los que no existe ni interior ni exterior, en los que los materiales flotan libremente en el vacío, con colores y luces alucinantes. La arquitectura-ficción siempre ha existido: ahí tenemos las fantasías romanas de Piranesi, la ciudad jardín, las gigantescas idealizaciones de los futuristas… pero nunca eran arquitectura, siempre eran dibujos planos o como mucho, maquetas. El mundo de los videojuegos inventó su propia arquitectura-ficción. Los personajes de los videojuegos realizaban sus actividades fingidas en decorados virtuales. Prince Of Persia recorría un inverosímil (e incómodo) palacio árabe en busca de su amada, y poco después los simuladores de vuelo parecían moverse alrededor de los rascacielos de Nueva York y Las Vegas. Pero no eran más que decorados planos.
Con los juegos de acción en primera persona como DOOM o Half Life, se abre una puerta interesante: ahora los decorados son tridimensionales y pueden recorrerse de forma subjetiva desde dentro, como la arquitectura de la vida real. Y no se trata ya sólo de simples decorados más o menos vistosos que animan la partida, se trata de verdaderos espacios virtuales que el jugador observa, recorre y con los que interactúa. El jugador vive -aun de forma virtual- el espacio. Le da un uso. Busca cobertura, pasa de una habitación a otra, elige entre distintos recorridos para llegar a un sitio, observa la construcción tridimensional desde distintos puntos de vista. El monitor hace el papel de una ventana a la que el jugador se asoma para contemplar una arquitectura ficticia. Claro ejemplo de ello lo vemos en este vídeo, en el que hacemos un recorrido por la famosa Casa de la Cascada, de Frank Lloyd Wright, gracias al motor de Half Life 2.
Partiendo de la base del primer párrafo, esto no es arquitectura y nunca podrá sustituirla, sólo son ecuaciones paramétricas representadas gráficamente en un monitor. Sin embargo, ofrece una herramienta que va más allá de la simple visualización de volúmenes que ya nos ofrecían las maquetas materiales o los programas de CAD en 3D. Son una herramieta de comprobación en 4D, en un mundo en el que la mayoría de las leyes de la existencia se pueden quebrantar, como la diferencia entre lo macizo y lo hueco o la presencia de la gravedad, pero en el que existe la capacidad de simularlas. Puede existir una arquitectura de los videojuegos, proyectada para ser vivida dentro de un videojuego. No me refiero al dibujo de escenarios con una estética como la de la película Tron, sino a una forma de pensar y dibujar la arquitectura-ficción como arquitectura-ficción, con las exigencias de un escenario de videojuego.
Estas exigencias dependen mucho del tipo de videojuego del que estemos hablando. Una de ellas es, por ejemplo, la representatividad. Un claro ejemplo lo encontramos en Half Life, donde se han cuidado meticulosamente los ambientes en los que entra el protagonista para dar una profundidad narrativa al juego. Tanto Half-Life como Half Life 2 tienen un primer capítulo a modo de introducción que sitúa al personaje en el contexto narrativo. Mientras que en HL nos obligan a dar un paseo por las instalaciones de Black Mesa en una especie de tranvía, en HL2 pasaremos poco a poco de una deprimente ciudad postapocalíptica a los callejones y los pisos francos de la resistencia, sumergiéndonos en una persecución que se inicia con una naturalidad asombrosa. Pronto veremos cómo nos salimos de las calles y plazas de uso normal para entrar por caminos “que no estaban previstos”, teniendo la sensación de estar apartándonos del guión establecido. La huída por los canales, la intrusión en la cárcel de Nova Prospect, el acceso a la Ciudadela (un claustrofóbico amasijo de hierros que tiene vida propia, que podemos ver en la captura de pantalla de arriba) y el despacho del Administrador… cada espacio tiene su función narrativa.
Otra función a la que puede responder la arquitectura del videojuego es la de insunuar recorridos. Esto resulta claro en Mirror’s Edge, donde la protagonista debe recorrer las azoteas de una ciudad haciendo parkour. El sistema de colores ayuda a reconocer los caminos posibles con agilidad. Otros juegos como Armed Assault II ofrecerán un escenario complejo donde el jugador debe idear la mejor táctica para recorrerlo.

En Mirror's Edge la disposición y el color de los elementos nos indicarán qué camino seguir
Una función importante, sobre todo en mapas de multijugador, sería el control de la secuencia de visuales. Hablamos de dónde puede uno buscar cobertura, qué regiones del espacio son visibles desde cada esquina, qué zonas son más laberínticas y cuales son más abiertas, de si hay obstáculos que impidan un contacto visual claro y continuo con el objetivo o si puedo ver pero no disparar. No se reduce a una distribución más o menos atinada de obstáculos. Un mapa bien pensado deberá contar con una riqueza de situaciones y un equilibrio de posiciones estratégicas acorde al tipo de juego. Por ejemplo, mientas hay juegos en los que las posiciones tácticas son muy importantes (como Armed Assault), otros juegos como Team Fortress 2 suelen buscar espacios abiertos donde los jugadores puedan inflarse de plomo los unos a los otros.
El escenario de un videojuego también puede ser objeto de pensamiento arquitectónico. Mientras que el usuario sólo trata de divertirse con un videojuego, el arquitecto puede ver en el videojuego la oportunidad de crear escenarios más divertidos o que ofrezcan nuevas experiencias espaciales al jugador. En concreto, hablando como estudiante de arquitectura, estoy convencido de que el desarrollo de un escenario de videojuego sería un ejercicio académico muy didáctico sobre cómo deben pensarse los espacios, en función del uso que se les quiera dar y del concepto de recorrido.

Interesante artículo Juanan89!!! La verdad, al ritmo que van evolucionando los motores 3D en los videojuegos, casi se quedan anticuados los renders que hacemos o incluso los videos que se crean con edificios tridimensionales pero que son totalmente estáticos.
Sería interesante poder crear representaciones que nos mostrasen como funcionarían los flujos (tipo esos videos que se hacen en time-lapse con fotografias tomadas a los largo de varios días), los ambientes a diversas horas del día, juegos de luces y sombras, etc. Las opciones se multiplican conforme vamos añadiendo variables.
Bienvenido al blog! Me ha parecido muy interesante la reflexión final donde invitas a emplear el diseño de videojuegos como un ejercicio de diseño espacial. La sensación de realidad alternativa nos permite “evitar” la gravedad y otros problemas mundanos que tanto molestan a los starchitects. Cada vez vemos más cómo los estudios no se quedan en las infografías y buscan ir más allá, pero no debemos olvidar que nuestra profesión tiene los pies cimentados en la tierra. Aunque se me antoja que este puede ser un gran campo de especialización de muchos arquitectos, ya que a pesar de las extravagancias podrían darle el toque de realidad que a veces se echa en falta en estos escenarios.
Un saludo
Es una herramienta más para los arquitectos, con los avances tecnológicos tenemos nuevas herramientas con las que enriquecernos y enriquecer nuestras propuestas, aunque en esencia, la problemática sea la misma que hace miles de años. Es cuestión de no quedarse atrás en el manejo de las nuevas herramientas que vayan surgiendo, y aprender de los que antes que nosotros se plantearon el mismo problema que solucionar.
Me gustaría poder llevarle mi portátil a Miguel Ángel en la máquina del tiempo y enseñarle algunas cosillas…y aprender de él algunas otras.